Монстр из амнезии

Татьяна Ефимова предлагает статью на тему: "монстр из амнезии" с детальным описанием.

Амнезия. Призрак прошлого – Обзор

Ты просыпаешься в луже собственной крови, лёжа в осколках битого стекла. Бледный лунный свет просачивается в помещение сквозь череду прямоугольных окон, рассеивая густую тьму и делая её чуть менее непроглядной. Твои руки дрожат, ноги отказываются слушаться. Ты превозмогаешь слабость, приподнимаешься – и содрогаешься от невыносимой боли в голове, которую не в силах превозмочь. Ты пытаешься вспомнить хоть что-то о своём прошлом, где ты и как сюда попал – и не можешь. Твой взгляд затуманен, в голове мелькают обрывки воспоминаний, в окружающей тебя тишине слышны таинственные шорохи, поскрипывания и глухие стенания – но ты не можешь быть уверенным в том, что действительно их слышишь, а не испытываешь слуховые галлюцинации. Не имея оружия и какого-либо источника света, ты делаешь первые неуверенные шаги во тьму коридоров, желая найти ответы на тревожащие тебя вопросы. Какой бы страшной правдой они не обернулись.

Большой старинный замок в Восточной Германии, в котором оказывается игрок, таит в себе множество загадок и опасностей. Пробираясь его тёмными ходами, всегда необходимо помнить о том, что долго оставаться вдали от света – смертельно опасно: герой страдает не только амнезией, но и более серьёзными психологическими расстройствами, и длительное пребывание во тьме грозит ему помутнением рассудка. Потому источник света в «Амнезии» – источник жизни. В замке тут и там разбросаны трутницы – небольшие жестяные коробочки для трута, кремня и огнива, служащие для розжига свечей и факелов, висящих на стенах и установленных на мебели в многочисленных комнатах. В их спасительном свете можно ненадолго обрести покой, восстановить дыхание и дать отдых зрению. Чтобы потом вновь устремиться в непроницаемую темень замка.

В какой-то момент у героя появляется фонарь – и кажется, что жизнь стала легче: уже не так страшны странные звуки, нескончаемой тревожной симфонией сопровождающие наше движение по замку; выпрыгивающие из темноты чудовища, которые оказываются всего лишь тенями, отбрасываемыми мебелью, уже не приводят в состояние трепетного ужаса. Но чтобы светил фонарь, его нужно заправлять маслом – а оно имеет обыкновение быстро заканчиваться. С возвращением тьмы возвращаются все страхи, голова начинает кружиться, взор расплывается, и на тебя устраивают охоту ОНИ – то ли жаждущие крови неведомые обитатели этого зловещего места, то ли несуществующие фантомы, порождения твоего агонизирующего разума. Так или иначе, они несут с собою реальную, неиллюзорную смерть, и единственным способом спастись от них становится бегство – бегство к ближайшему источнику света или в надёжное укрытие, которым, к примеру, может послужить большой платяной шкаф с запирающимися дверями.

Есть два основных метода, какими современные видеоигры умеют пугать игромана. Первый: использование эффекта неожиданности. Внезапно выпрыгнувший из-за угла зомби, обрушившаяся стена и резкие громкие звуки – вот характерные приёмы такого подхода, среди апологетов которого можно назвать ранние выпуски Resident Evil. Идеолог второго подхода – сериал Silent Hill – берёт другим: нагнетанием атмосферы безнадёжности, заунывной тоскливой музыкой и пронзительным эмоциональными сюжетом, затрагивающие острые темы – в общем, всем тем, что принято называть «психологическим ужасом». «Амнезия» объединяет в себе оба эти подхода – здесь страшны и внезапные появления монстров, и сама атмосфера непрекращающегося страха, вязкого, мучительного, складывающаяся из темноты залов и коридоров, леденящих кровь звуков и обрывков сюжета, которые ниточка за ниточкой сплетаются в единую историю. И благодаря удачному сочетанию приёмов, воздействующих на игрока, «Амнезия» пугает намного сильнее, чем любая из современных хоррор-игр.

При этом к жанру survival horror «Амнезия» не имеет никакого отношения. Это не бессмысленный экшен с уничтожением орд однообразных врагов, здесь не приходиться выживать – здесь надо переживать. Переживать историю героя, срастаясь с ним физически и ментально, ощущать его мысли, его боль – как свои собственные. «Амнезия» не только пугает сильнее других хорроров, она и в игровой мир погружает лучше, чем многие из ролевых игр. Конечно, для достижения такого эффекта одной только превосходной атмосферы было бы мало. Но в игре шведской студии Frictional Games, создателей серии ужасов Penumbra, всё исполнено по высшему разряду. «Фрикционисты» оказались настоящими перфекционистами – свою новую историю они облачили в прекрасную графическую форму, нетребовательную к ресурсам компьютера, и снабдили замечательным звуковым сопровождением. Игра не виснет, не вылетает на рабочий стол, никогда не глючит и не требует ни единого патча – для компьютерной игры, да ещё и сделанной не самой известной североевропейской студией, это своего рода чудо.

Другой важной элемент игры – головоломки. Они логичные, в меру сложные и что самое главное – они органично вписаны в повествование, и потому не кажутся абсурдными или надуманными. Сломался лифт, ведущий в подземелье замка? Что ж, придётся найти инструкцию по его ремонту, найти недостающие детали, спуститься в машинное отделение и, руководствуясь записками инженера, починить механизм. Логично? Ещё как, не придерёшься. Или другой пример – проход в нужное нам место завален булыжниками. Чтобы убрать их с пути, необходима взрывчатка – для её создания надо найти лабораторию, три вида реактивов и подходящий сосуд, в котором их можно смешать. С учётом того, что всё происходит в темноте, в которой герою быстро делается дурно, решать головоломки приходитсят не в медлительно-расслабленном темпе, как в двумерных квестах старины, а в экстремальном режиме – что, конечно, придаёт игре дополнительного саспенса.

Играть в «Амнезию» надо непременно ночью. Обязательно одному и в темноте. И в больших громких наушниках. Именно тогда будет достигнут правильный эффект – вам захочется свернуть игру в трей и больше никогда к ней не прикасаться, спрятаться под одеяло или под кровать и, стараясь не шевелиться и не дышать, молить о скором наступлении утра. Но вы этого не сделаете. Вы найдёте в себе мужество продолжить играть – потому что оторваться от «Амнезии», как бы страшно вам ни было, вы просто не сможете.

Еще статьи:  Гнев торг депрессия

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ИГРЫ

По словам разработчиков игры, главным оппонентом героя является его разум, по мере появления страхов он медленно начинает терять рассудок. Появляются живые существа различных типов, ползающие вокруг наряду с гуманоидными обитателями замка.

Враги в Amnesia: The Dark Descent станут серьёзной угрозой для героя. В игре нет оружия, поэтому монстров никак не убьешь, можно лишь оглушить на несколько секунд, кидая в них различные предметы. Начинающие игроки делают вывод, что если эти существа выглядят как зомби, то и ходят они медленно. Но бегают они на одной скорости с Даниэлем и, если по пути не окажется дверей и препятствий, оторваться от них не удастся. Судя по записям, некоторые монстры являются слугами Александра Бренненбургского. Либо их такими сделал Александр во время ритуала, либо они просто были в человечьем облике. В игре присутствуют четыре вида чудовищ (один — только в дополнении):

Прохождение одной из лучших игр в жанре survival horror, Amnesia: The Dark Descent, с комментариями и камерой. 🙂 Большое спасибо за ваши комментарии к видео. Все видео

Grunt (Бродячий) — первый монстр в игре. Представляет связанные ремнями части тела с сильно отвисшей нижней челюстью. Атакует рукой с когтями. Способен убить с трех ударов (За удар снимает 40,453000 % здоровья). При появлении издаёт громкое рычание с тяжелым дыханием. Присутствует: Архивы, Винный погреб, Камера переработки, Гостиная, Хранилище, Темницы (Оба блока), Коллектор (Там находится не живой Бродячий, а его разорванный труп), Алтарь и Клетки. На грани безумия Даниэлю (Крайне редко) также может пригрезиться Бродячий вдалеке.

Kaernk (Каэрнк) — в игре появляются девять особей: первая — в стоке в лаборатории (не опасна), три других находятся в подвальных Архивах. Четвёртая особь атакует игрока даже тогда, когда он находится на суше. Но она медлительна, поэтому от неё можно просто убежать. Пятую и шестую можно встретить при низком здравомыслии на локациях «Цистерна» и «Коллектор» (последняя не опасна — галлюцинация). Там же, в Коллекторе, под завалом слышится рычание седьмого каэрнка (вероятно, его завалило и он не опасен). Восьмая и девятая особи находятся в колодцах в Нефе и не представляют угрозы. Каэрнк невидим, опознаётся по всплескам воды и атакует только в ней. Убивает с двух ударов (за удар снимает 55,100000).

Brute (Собиратель) — самый опасный монстр. Имеет тело человека, покрытое стальными пластинами, клыкастый рот во все лицо и тесак, припаянный вместо левой руки. При появлении издаёт громкое мычание и железный скрип. Способен убить с первого удара (если здоровье ничем не подорвано (Все 100,000000 %), то снимает 99,999999 %, убивая с двух ударов и оставляя Даниэля на грани жизни и смерти). Обитают в обоих блоках Тюрьмы, в Коллекторе, в Морге, в Клиросе и у Алтаря.

Suitors — поклонники Жастин (Ало́ис, Бази́ль и Мало́), убитые ею и позже ставшие монстрами. По характеристикам схожи с Собирателем, но бегают даже быстрее последнего. При появлении издают хрипы и звенят цепями, в которые обмотаны их конечности. Поклонников можно различать по их голосам и фразам, которые они говорят. Встречаются в Кабинете возмущений. Доступны только в дополнении Amnesia: Justine.

Также за монстра можно посчитать и саму Тень, которая преследует Даниэля на протяжении всей игры. После себя оставляет сгустки красного желеобразного вещества, которое проявляется на стенах и полу замка. Убить не может (кроме локации Тюрьма (не путать с Темницами), а также если гонится за героем по коридорам замка). Возможен финал, где Тень заберет жизнь протагониста. Охраняет сферы и охотится на всякого, кто пожелает заполучить над ними контроль.

Разработчиками было выпущено DLC Justine.

Интересные факты

Если пройти игру тремя концовками, игроку откроются три кода tyr299, lke271, odn314. Если их объединить, то получится «lke271tyr299odn314». Это пароль от архива под названием «super secret».

Архив находится в корне игры, он содержит видео, карты и много полезного по разработке игры.

Амнезия. Призрак прошлого

Amnesia: The Dark Descent – игра жанра survival horror от студии Frictional Games, выпущенная на платформе PC в сентябре 2010 года. Издатель в России – компания “1С-СофтКлаб”. Amnesia: The Dark Descent является духовным наследником серии Penumbra. Игры совершенно разные, но атмосфера ужаса и безнадежности осталась практически в неизменном виде.

Сюжет игры выстраивается вокруг личности Даниэля, попавшего в крайне щекотливую ситуацию. Мало того что память потерял, так еще и проснулся незнамо где – в каком-то старом замке с весьма плохой энергетикой. Даниэль практически ничего не помнит, но при этом абсолютно уверен, что за ним ведется охота. Борясь со своими страхами, он отправляется в путешествие темным закоулкам замка, где его ожидают весьма неприятные встречи с местными жителями. По мере прохождения Даниэль узнает все новые подробности о своем незавидном прошлом и творящемся вокруг безумии.

На дворе, оказывается, стоит 19-ый век, замок находится на территории Пруссии, а памяти главный герой и вовсе лишился по своей же вине – выпил какое-то дрянное зелье. Боялся чего-то, видать, причем настолько сильно, что решил избавиться от своих страхов кардинальным и одновременно житейским способом – выпил и забылся. Тем не менее, у Даниэля все еще было впереди, так что вред своему организму он нанес только зря. За ним по пятам следует некая Тень, которую не видно невооруженным глазом. В различных закоулках замка встречаются ужасные монстры, не слишком часто, правда, но каждое такое “знакомство” приближает Даниэля к порогу, за которым скрывается только безумие. Главный герой весьма труслив и боится каждого шороха, а постоянное напряжение лишь усугубляет его плачевное состояние. Да и твари, которые так и норовят забрать с собой в ад Даниэля, особого оптимизма не внушают.

Еще статьи:  Как понять что ты влюбилась

Несмотря на то, что монстры в Amnesia: The Dark Descent весьма опасны и крайне недружелюбны, Даниэль не может им как-либо противостоять. Единственное, на что способен – так это запулить в появившуюся на пути гадину каким-нибудь предметом и дать деру со всех ног. Чудище, естественно, не погибнет, но на какое-то время перестанет атаковать. Даниэлю, соответственно, этого только и надо. В Amnesia: The Dark Descent вообще не рекомендуется встречаться с монстрами, и если есть хоть малейшая возможность избежать прямого контакта, за нее следует уцепиться всеми руками и ногами. Убегать и бороться за свою жизнь придется все равно, но шансы на выживание увеличатся. Такой подход не только снижает концентрацию адреналина в крови игрока (подчас зашкаливающую), но и помогает главному герою, то есть Даниэлю, не скатиться в пучину сумасшествия. Ведь каждая встреча с Grunt’ом, Kaernk’ом или другим обитателем замка потрясает главного героя до глубины души. Так и психом стать можно.

Amnesia: The Dark Descent – игра жанра survival horror от студии Frictional Games, выпущенная на платформе PC в сентябре 2010 года. Издатель в России – компания “1С-СофтКлаб”. Amnesia: The Dark Descent является духовным наследником серии Penumbra. Игры совершенно разные, но атмосфера ужаса и безнадежности осталась практически в неизменном виде.

Сюжет игры выстраивается вокруг личности Даниэля, попавшего в крайне щекотливую ситуацию. Мало того что память потерял, так еще и проснулся незнамо где – в каком-то старом замке с весьма плохой энергетикой. Даниэль практически ничего не помнит, но при этом абсолютно уверен, что за ним ведется охота. Борясь со своими страхами, он отправляется в путешествие темным закоулкам замка, где его ожидают весьма неприятные встречи с местными жителями. По мере прохождения Даниэль узнает все новые подробности о своем незавидном прошлом и творящемся вокруг безумии.

На дворе, оказывается, стоит 19-ый век, замок находится на территории Пруссии, а памяти главный герой и вовсе лишился по своей же вине – выпил какое-то дрянное зелье. Боялся чего-то, видать, причем настолько сильно, что решил избавиться от своих страхов кардинальным и одновременно житейским способом – выпил и забылся. Тем не менее, у Даниэля все еще было впереди, так что вред своему организму он нанес только зря. За ним по пятам следует некая Тень, которую не видно невооруженным глазом. В различных закоулках замка встречаются ужасные монстры, не слишком часто, правда, но каждое такое “знакомство” приближает Даниэля к порогу, за которым скрывается только безумие. Главный герой весьма труслив и боится каждого шороха, а постоянное напряжение лишь усугубляет его плачевное состояние. Да и твари, которые так и норовят забрать с собой в ад Даниэля, особого оптимизма не внушают.

Несмотря на то, что монстры в Amnesia: The Dark Descent весьма опасны и крайне недружелюбны, Даниэль не может им как-либо противостоять. Единственное, на что способен – так это запулить в появившуюся на пути гадину каким-нибудь предметом и дать деру со всех ног. Чудище, естественно, не погибнет, но на какое-то время перестанет атаковать. Даниэлю, соответственно, этого только и надо. В Amnesia: The Dark Descent вообще не рекомендуется встречаться с монстрами, и если есть хоть малейшая возможность избежать прямого контакта, за нее следует уцепиться всеми руками и ногами. Убегать и бороться за свою жизнь придется все равно, но шансы на выживание увеличатся. Такой подход не только снижает концентрацию адреналина в крови игрока (подчас зашкаливающую), но и помогает главному герою, то есть Даниэлю, не скатиться в пучину сумасшествия. Ведь каждая встреча с Grunt’ом, Kaernk’ом или другим обитателем замка потрясает главного героя до глубины души. Так и психом стать можно.

Платформа: PC
Жанр: Приключения
Сайт: http://www.amnesiagame.com/
Разработчик: Frictional Games
Издатель: Frictional Games
В России: 1C-u0421u043eu0444u0442 u041au043bu0430u0431; Snowball Studios
Релиз: 2010
Описание:
Описание разработчиков:

«Амнезия. Призрак прошлого» перенесёт игроков в таинственный и мрачный замок, коридоры и подземелья которого хранят страшные секреты, напрямую связанные с прошлым главного героя игры. Хорошо знакомая ветеранам «Пенумбры» реалистичная физика, атмосферная музыка, а также результаты выдающейся работы авторов игры с освещением и звуковыми эффектами смогут напугать даже самых отъявленных смельчаков. Продуманный сюжет и гнетущая атмосфера неизбежной трагедии доставят истинное удовольствие всем ценителям качественных психологических триллеров.

Монстр из амнезии

Страх. Что это?
Может быть это своего рода защитный рефлекс на внешние раздражители, готовящий организм к обороне. Или же это своего рода эмоция, которую мы испытываем, пытаясь чего-то избежать, будь то выговор на работе или плохая оценка в школе. А может это кусочек чего-то большего? Симптом начинающейся фобии — беспричинного страха перед нереальной опасностью.

В какой-то мере все это верно, но что если страх вызван не чем-то извне, а самими вами? Что если вы начинаете бояться самого себя и в приступе паники заставляете себя принять средство, которое стирает из воспоминаний все, что вы совершили?

Дорогие читатели, сегодня на нашей Horror-кухне — “Amnesia: The Dark Descent”

Чуть более года назад на этом сайте другим автором публиковалась статья по этой игре. Всем фанатам жанра рекомендую ознакомиться. Ссылка ниже:
Другие игры: Amnesia the Dark Descent

Я же постараюсь пойти немного дальше и разобрать эту игру по косточкам, как она в свое время разобрала мои нервы и заставила полюбить этот жанр.

Наша история начинается с небольшой шведской компании “Frictional Games”, которая в 2007 году сделала первый мощный рывок в жанре ужасов на волне индустрии компьютерных игр. Этим рывком стала серия игр “Penumbra”.

Эта компания одной из первых сумела вывести жанр игр survival-horror на показательно новый уровень. Данная серия игр показала, что, даже если у компании нет возможности сделать навороченную в отношении графики игру, но вместе с тем есть сильная команда с большим творческим потенциалом, то в итоге может получиться игра-шедевр.

В этой игре было практически все, чтобы называться настоящей игрой на выживание:
– мы предоставлены сами себе;
– противников много и их практически невозможно убить;
– игровые ресурсы (аптечки, динамит и т.п.) ограничены;
– хочешь выжить — прячься.
Более того, в “Penumbra” были все элементы настоящего хоррора (за редким исключением). Одиночество на заброшенной станции, подозрительно дружелюбный голос в рации, невозможность убить противника, система стелса, привыкание глаз к темноте, возможность отвлечь противника (подкинуть кусок мяса собаке-зомби). Если “Need for speed” — это симулятор гонок, а “Black and White” — симулятор бога, то “Penumbra” — практически идеальный симулятор выживания.

Серия игр завершилась в 2008 году третьей частью “Penumbra: Requiem”, объединившей сюжет в единое целое. На этом история небольшой шведской компании не заканчивается, в 2009 году она анонсирует игру, ставшей иконой жанра survival-horror.

Все началось с анонса игры, вместе с которым последовало открытие официального сайта и запуск в сеть первого трейлера с геймплеем игры.

Уже только по этим первым минутам игры, можно было сказать, что нас ждет что-то невообразимое, что-то чего мы еще никогда не испытывали.
И наконец, в 2010 году игра вышла в свет. Возможно, что эта игра стала первой ,по которой стали записывать летсплеи в стиле “в углу экрана мое лицо, не знаю почему, но думаю вам будет интересно посмотреть, как я ору от страха”.

Действительно, игра настолько пугала, что заставляла многих вскрикивать от страха. В ней было собрано все лучшее из “Penumbra”, как следует перемешено, сдобрено щепоткой свежемолотых новаторских идей и подано к застолью игроков, желавших как следует пощекотать себе нервы.

Эта игра стала квинтэссенцией ужаса. Что она в себя вобрала?
Во-первых, в ней вы никогда не встретите эффекта “скримеров”, когда вас пытаются напугать неожиданным появлением под громкие и жуткие звуки. Монстры в этой игре будут либо вальяжной походкой обозначать свое появление выходя из-за поворота вдалеке или вам навстречу по лестнице. Либо же бесцеремонно постараются выломать дверь, в полной уверенности, что вы спрятались там. Либо услышав/увидев что вы рядом, перейдут с походки на удивительно шустрый бег и постараются вас нагнать.

Во-вторых, эффект нагнетания саспенса. То есть создания абсолютного напряжения и беспокойства на протяжении всей игры. В чем это выражается. Игра очень и очень темная, но, что называется, темная там где это нужно и насколько это нужно (в отличии от игры “Doom 3”).
Все в меру.
Ваш инвентарь небогат, из ключевых предметов выделю масляную лампу (запас масла в которой ограничен и пополняется немногочисленными баночками, разбросанными по всем уровням) и трутницы, которые служат для зажигания всевозможных факелов и свечей.

Перед вами каждый уровень встает дилемма: прокрасться в темноте “по стеночке” и сэкономить драгоценные баночки с малом или же зажигать все подряд. Таким образом, уже на втором, третьем уровне у вас начинают сдавать нервы и вы либо крадетесь по стенкам, теряя рассудок (о нем ниже), либо же истерично бегаете от факела к факелу, оглядываясь — не гонится ли кто за вами из темноты.

В-третьих, игровые ресурсы.
Из них у вас есть классическое здоровье, которое отображается только через инвентарь (пламенный привет из “Penumbra”) и рассудок (к слову, даже в обозначение ресурсов, разработчики ввели новшество: здоровье обозначается анатомически верно прорисованным сердцем, а рассудок головным и кусочком спинного мозга — по мере их траты, органы начинают темнеть и гнить). Для чего же нужен рассудок. Собственно, как и в жизни, он помогает вам держать себя в руках. Если его уровень падает: вам сложнее бежать, изображение плывет, и, самое главное, монстрам вас легче обнаружить (предположим, что главный герой, потеряв рассудок закричал, прячась в платяном шкафу). Восполняется рассудок решением головоломок или взглядом на источник света.

В-четвертых, симуляция выживания.
“Амнезия” взяла из “Penumbra” совершенно потрясающую систему скрытности главного героя. Объясню подробнее, монстры вас видят и слышат. Если вас заметили, вам необходимо срочно спрятаться (монстры в этой игре, в отличии от “Penumbra”, бессмертны, а хотя бы какого-то аналога оружие нет вообще). Допустим, что рядом с вами комната, вы открываете дверь (система открытия дверей тоже весьма необычна, что-то типа “захвати мышкой и тяни в нужную сторону”), быстро ее захлопываете, находите укромный темный уголок (или например шкаф), садитесь на корточки и ждете. Монстр тем временем оперативно доходит до двери, выламывает ее и начинает оглядывать комнату в поисках вас. Как и в реально жизни, не дай бог кому-то в такое попасть, вам будет хотеться взглянуть на чудовище. Вот тут-то начинается самое интересное, вы смотрите на него несколько секунд и вот уже монстр идет в сторону вашего укрытия. Вывод? Смотрим в уголок, где сидим и дрожим от страха.

Но не всегда все так просто, есть еще множество интересных возможностей, как обмануть монстра (иногда это даже зависит от вида чудища), просто скажу вот что, возможно вы поймете о каких тактиках идет речь: эти твари любят мясо, а на уровнях периодически встречаются останки людей. Вывод.

В-пятых, сюжет.
Не секрет, есть разные типы игроков. Кто-то приходит на площадку, созданную разработчиками, чтобы получить какую-то эмоцию и благополучно пройдя игру, забыть о ней. А кто-то проходит игру и рассматривает каждый ее уголок, будто читая книгу и, выходя из нее, еще долго переваривает сюжет (разумеется, если есть что переваривать).

В этом отношении “Амнезия” превосходна. Сюжет достоин того, чтобы его перенесли в книгу. Более того, сюжет — это последний штрих, огранивший “Амнезию” до состояния “идеального хоррора”. Я не буду ничего рассказывать или раскрывать какие-то детали сюжета. Мой вам совет: поиграйте и читайте/слушайте/вникайте во все диалоги и тексты, что вам встретятся. Если вы любите глубокие и проработанные сюжетные линии — эта игра однозначно для вас. И, разумеется, только тогда вы поймете, что это такое — бояться самого себя.

На этой ноте мы завершили рассмотрение иконы жанра survival-horror.
Надеюсь, что вам понравилось.
Спасибо за внимание!

Обзор Amnesia: The Dark Descent

Проект в жанре survival horror студии Frictional Games, известной многим по серии игр Penumbra. В «Амнезии. Призрак прошлого» предстоит играть с монстрами в прятки, взаимодействовать с предметами, читать записки и искать ответы на вопросы.

Главным героем является Даниэль. Он проснулся в таинственном пустом замке. Ничего из прошлого молодой человек не помнит. Вскоре он находит на столике записку, адресованную самому себе. В ней говорится, что он сделал что-то страшное. И, чтобы все исправить, ему нужно убить человека, по имени Александр.

Замок темный и жуткий. По стенам бегают тараканы, размером с кулак. Люди, изображенные на портретах, внимательно следят за игроком. Но убираться из этого места невозможно. На улице хуже, чем в помещении. За окном все окутал неестественно густой туман, а из мглы раздаются нечеловеческие вопли.

Разработчики пытаются напугать игроков всеми известными способами. Перед носом Даниэля резко распахиваются двери, за стенами раздаются жуткие звуки. Но самое страшное в особняке – это монстр. У главного героя нет ничего, чем он мог бы убить чудовище, поэтому при малейшей опасности приходиться бежать со всех ног и искать темный угол.

Но самый главный враг Даниэля – его разум. Слишком долгое сидение в темноте, взгляд монстра и другие жуткие вещи могут решить парня рассудка. Бороться с темнотой можно фонарем или трутницами, которые зажигают свечи и факелы, аккуратно расставленные по всему замку. Но, чтобы фонарик работал, нужно масло, которое заканчивается очень быстро, что создает определенные трудности. Но, несмотря на это, бегать по замку от монстра, пугаться любого скрипа и искать ответы на вопросы Даниэля очень интересно и пугающе.

Нажмите кнопку «Добавить комментарий» и введите комментарий в окно

Amnesia: The Dark Descent. Почти по Лавкрафту

Поделитесь в соцсетях:

Коротенькое предисловие для создания нужного настроения: в определенный момент главному герою Amnesia нужно вскрыть череп покойника, вставить в отверстие самодельный шприц, набрать порцию крови, а затем сделать себе инъекцию.

Amnesia: The Dark Descent

Разработчик Frictional Games

Издатель Frictional Games

Издатель в СНГ «1C»

О разработчике

Frictional Games Крохотная домашняя студия, сотрудники которой делают игры в свободное от основной работы время. Удивительно хорошие, кстати.

Игры cерия Penumbra

Идея Реформировать жанр

Графика Стоит заметить, что движок игры писали специально для хорроров

Игра Первый настоящий хоррор за долгое время

В первой половине XIX века англичанин по имени Дэниел в составе научной экспедиции посетил Алжир. Он работал на раскопках и однажды с группой рабочих забрался в древний заброшенный храм. Неожиданно проход, ведущий в подземное сооружение, завалило, и Дэниел оказался заперт внутри него в полном одиночестве.

Через час его спасли. Дэниел вернулся в Англию. Однако очень скоро вокруг неудачного археолога стала сгущаться какая-то чертовщина. Сначала ему начали сниться кошмары. А потом кто-то стал убивать его знакомых, одного за одним. Пытаясь разобраться в происходящем, Дэниел писал письма ученым и специалистам, которые могли бы ему помочь. Большинство ответов оказались бесполезны, но однажды он получил короткое сообщение от одного австрийского барона. «Посетите мой замок, я смогу вас защитить», – говорилось в письме. Надо ли говорить, что Дэниел приехал?

А спустя какое-то время он пришел в себя на каменном полу этого замка. В полном одиночестве и с большим НИ-ЧЕ-ГО на месте собственных воспоминаний. Собственно, даже вот эту сюжетную завязку, только что рассказанную выше, Дэниел «склеивает» из обрывков информации, собирая по комнатам листы из собственных дневников. В них также упоминается некая потусторонняя сила и заметка о том, что главный герой сам же и спровоцировал амнезию. Мол (цитата) «так будет лучше». Это вряд ли, потому как в замке происходит настоящая чертовщина.

Здание трещит и разваливается буквально на глазах. Какие-то из его мрачных коридоров обрушились, другие – заросли странной органикой, исключительно неприятной на вид. По комнатам бродят пугающие тени. А дневники и изредка всплывающие в памяти сцены прошлого намекают, что барон устроил на территории замка маленький частный концлагерь, где ставил эксперименты над людьми.

Amnesia работает на HPL Engine 2. Движок с намеком назвали в честь Лафкрафта
Рождение Венеры, био-панк-версия
Этот крохотный аппарат всего лишь поднимает и опускает лифт по соседству
Кадавры не фотогеничны. Мешает и то, что Дэниел начинает сходить с ума, как только их видит
Как ни странно (или наоборот), морг – это самое тихое место в замке

Новая игра Frictional Games удачно смешивает хоррор с головоломками – чем удачно продолжает идеи, реализованные в серии Penumbra, поставившей жанр на уши несколько лет назад. Большую часть времени Дэниелу предстоит красться по жутким проходам и комнатам и решать различные загадки. В одной из локаций, например, он наткнется на лифт с отключенным паровым двигателем, в другой – на большой висячий замок, который нужно облить приготовленной самостоятельно кислотой. Преодолев очередное препятствие, герой проникает в следующую часть замка.

Как и в Penumbra, все это приходится делать, нервно оглядываясь по сторонам. Помещения вокруг вроде безлюдны, но обитаемы. По темным коридорам бродят бодрые и агрессивные кадавры (последствия экспериментов барона), и, свернув не туда, Дэниел может превратиться в похожий ходячий труп.

Вот тут стоит заметить: несмотря на то что Amnesia и правда напоминает проекты серии Penumbra, цепляет игра гораздо сильнее. Она управляет вашим страхом с помощью нескольких новых приемов-рычагов, самым действенным из которых, как ни странно, оказывается обыкновенная темнота. Новый движок Frictional Games правдоподобно симулирует способность зрения адаптироваться к темноте. Каждый раз покидая круг света, секунду-другую приходится ждать, пока глаза героя привыкнут к мраку. Но еще хуже то, как этот самый мрак давит на психику Дэниела.

Игра отслеживает психическое здоровье протагониста: чем дольше тот находится в темноте, тем слабее его рассудок. Дэниел может даже чокнуться: начнет бормотать себе что-то под нос, а в управлении появится неприятная задержка. Встреча обезумевшего Дэниела с монстром окажется для англичанина фатальной – он откажется бежать, у бедолаги просто подломятся ноги. Но вместе с тем именно темнота спрячет от опасности.

Приходится осторожно перебираться от одного источника света к другому, следить за количеством масла в лампе, которую Дэниел носит с собой, и постоянно принимать решения. Зажечь фонарь? А вдруг заметят? Отбиваться от кадавров нельзя – только прятаться и убегать. Но иногда не получается сделать ни того, ни другого, и Amnesia удивляет еще раз. После каждой смерти она возвращает Дэниела во времени немного назад, и мир вокруг героя изменяется.

Кошмар с разорванным ртом, который только что прятался за дверью, теперь может оказаться в следующей комнате или исчезнуть совсем. «Перегружаться» при этом не очень удобно. Смерть становится обязательной частью прохождения, как и меняющийся, подозрительный замок, в котором происходит действие.

С помощью таких вот фокусов Amnesia постоянно держит в напряжении. В итоге, даже посмотрев одну из трех развязок, игру сложно забыть. Она остается страшилкой, которую хочется пересказывать друзьям и знакомым. «Однажды монстр вломился на тюремную кухню, и я сошел с ума, прячась в тени у камина», «Однажды из коридора подул ветер, погасив все факелы, и я остался в полной темноте», «Однажды портрет на стене превратился в чудовище»…

При запуске Amnesia выдает на экране такое сообщение: «Рекомендуем вам играть одному, в темной комнате и в наушниках». Так вот, если вы беспокоитесь о своем психическом здоровье, я бы вам этого не советовал.

обсуждение игры Amnesia: The Dark Descent

#1 AlekS

  • Members
  • 40,923 posts
  • #2 NIKI

  • Members
  • 13,289 posts
  • Вот это игрушка. Я еще долго думала, брать ли мне ее в стимовском магазине. Целых 5 минут! Купила. Когда дошла до подземелья, казалось, конец уже близок, ан нет. Это первая страшная игра в моей истории игр. И последняя. :-[

    ЗЫ. Кто прошел, колитесь.

    “Амнезия: Призрак прошлого”. Краткое описание.

    Не стану рассказывать о прохождении этой игры — оно не составит особого труда, так как все в ней довольно логично.
    На дворе середина XIX века. Главный герой просыпается в замке на территории Пруссии, не помня, кто он, и как он здесь оказался, к тому же, кто-то открыл на него охоту и наш Даниэль вынужден спасаться бегством от неведомого зла. Главное для героя — не сойти с ума от страха, который прибавляется, когда он находится в темноте или когда поблизости бродит монстр. Умереть Даниэль не умрет, конечно, но ориентироваться в пространстве и быстро передвигаться уже не сможет. От монстра нужно своевременно прятаться, экономить масло в фонарике, больше пользуясь трутницами для восстановления психического здоровья и собирать ингредиенты для осуществления дальнейшего прохождения.
    У меня в финале игры было около 35 трутниц и 5 банок масла, что в общем-то роскошь, так как до этого мне катастрофически не хватало огня (это было как раз в Темницах, где, мало того, что темно, ТАК ЕЩЕ И СТРАШНО!), я решила немного сэкономить. =)

    Проход на Клирос.

    Клирос (по-моему, самое жуткое место в этой игре)

    Алтарь (еще один шаг — и монстры дружною толпою. )

    В игре есть три концовки, мне, как обычно, повезло, и я закончила игру так называемым хеппи-эндом.

    – Концовка Даниэля, где нужно раскачать колонны, тем самым не дать Александру попасть в другой мир.
    – Концовка Александра, где мы тупо стоим, давая Александру уйти, и Тень убивает нас самих.
    – Концовка Агриппы, где в случае убийства Тенью Александра и Даниэля, Вейер и Агриппа спасают последнего.

    Grunt (Бродячий) выглядит как связанное ремнями тело с сильно отвисшей нижней челюстью. Атакует рукой с когтями, способен убить с трех ударов. При появлении издаёт громкое рычание с тяжелым дыханием. Присутствует везде. На грани безумия Даниэлю может пригрезиться вдалеке.

    Kaernk. Пять особей появляются в игре, три из них — в подвальных архивах. Невидимы, опознаются по всплескам воды и атакуют только в ней. Третья особь атакует игрока даже тогда, когда он находится на суше. Но она медлительна, поэтому от неё нужно просто бежать. Четвертая находится в Нефе, в колодце, и потому не представляет особой опасности. А пятая находится в канализации (Цистерна).

    Brute (Собиратель) — самый опасный монстр. Имеет тело человека, покрытое стальными пластинами, клыкастый рот во все лицо и тесак, припаянный вместо левой руки. При появлении издаёт громкое мычание. Способен убить с первого удара. Обитают в обоих блоках Тюрьмы, в Коллекторе, в Морге, в Клиросе и у Алтаря.

    Также за монстра можно посчитать и саму Тень, которая преследует Даниэля на протяжении всей игры. После себя оставляет сгустки красного желеобразного вещества, которое проявляется на стенах замка. Охраняет сферы и охотится на всякого, кто пожелает заполучить над ними контроль.

    Играть ночью в наушниках. Желательно в доме иметь кошку, чтобы она невзначай прыгнула вам на коленки в самый интересный момент. =)

    Автор статьи: Татьяна Ефимова

    Позвольте представиться. Меня зовут Татьяна. Я уже более 8 лет занимаюсь психологией. Считая себя профессионалом, хочу научить всех посетителей сайта решать разнообразные задачи. Все данные для сайта собраны и тщательно переработаны для того чтобы донести как можно доступнее всю необходимую информацию. Перед применением описанного на сайте всегда необходима ОБЯЗАТЕЛЬНАЯ консультация с профессионалами.

    Обо мнеОбратная связь
    Еще статьи:  Признаки безразличия мужчины
    Оценка 5 проголосовавших: 3
    ПОДЕЛИТЬСЯ

    ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

    Please enter your comment!
    Please enter your name here